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次世代掌机不为人知的开发史!3DS机械设计篇

发布日期:2019-05-30 07:16  来源:未知

  编者语:本月26日就是3DS发售的重要日子,任天堂官网也随之更新了3DS背后不为人知的开发史,由于小编觉得这个专访非常的有意义,所以特意让新闻组的同学在假日期间逐字翻译。如果你喜欢这篇专访,不妨贴到自己的空间、论坛让更多的玩家知道3DS是怎么诞生的。

  今天我把所有不懈努力将3DS变成现在这样的人们聚集到了一起。首先,请自我介绍。

  我!是来自研究与工程部机械设计组的輿石。我率领3DS开发的机械部分。能和负责实用设计的後藤先生代表机械设计组的所有成员来到这里,我感到非常荣幸。

  我是後藤,同样来自研究与工程部的机械设计组。就像輿石先生刚才提到的一样,我在这个工程中负责机械的实用设计。从初期的概念设计直到最终的量产产品的设计,我都有参与。

  当然可以。虽然一言难尽,但概括来讲就是倾听外观设计者的愿望并且将整个系统中的零件进行布局,并尽自己所能将它们装在一起。

  我是来自、研究与工程组的产品开发与规划小组的赤井。为使任天堂3DS的开发进行顺利,我同设计小组和机械设计小组合作来使产品从设计理念走向商业产品。我给这里的每一个人都提供支持。

  直到这个项目之前,赤井先生一直在宇治工厂负责产品评估与工程部工作,在那里验证产品的可靠性和可制造性。

  是的,我在宇治工厂呆过很长一段时间,我对周围的制造情况很熟悉,所以这一次,在开发方面,我帮助制造商和开发商的流畅、交流。

  我是来自研究与工程部的设计小组的江原。不过我是半路加入产品的开发的。我负责硬件的外观设计直至量产。

  我也在设计组负责外观设计,和来:自机械设计组的後藤先生是同期生。我从概念设计阶段到最终量产开始都有参加,和宮武先生一起。

  是啊。首先,我会有一个模糊的、产品应有的形象,然后!去找符合这个形象的音乐。我在做任天堂DSL(任天堂DS的缩小版本,2006年3月发布)和DSi(发布于2008年11月的手持游戏机,作为任天堂DS Lite升级型号,它具有各种新功能,如相对DSL更大的液晶屏幕和两个摄像头)的时候,它们也各自有自己的音乐。

  你也是这两个产品工业设计的中心人物。当你设计它们的时候,你也给它们找了音乐吗?

  即使你有一些东西想通过一个设计表达,你会在开发中遇到各种各样的问题,例如是否可以真正实现或者制造它,有时你必须跟你个:人的意愿倒着设计。

  是啊,这总是发生。所以,当我有了第,一个形象;的时候,为了不失去设计的核心,我早就确定了一首?歌曲,当我在家“休息的时”候一遍又一遍的听。

  哇!我从来没有想象过,一种设”计会来自音乐!虽然现在线DS的主题曲到底是什么,但是我会给大家留下想象空间的。(笑)

  是的,这是我第一次做外观设计,所以我觉得压力很大。由于这是一个新型!号,有一个时候,作为一个设计师,我为了提出一种新奇的感觉而奋斗。

  没错。当我加入、这个项目时,它已经被决定要有两个屏幕,其中一个是触摸屏,并且就其体积而言,我们没法改变,所以不管我、们做什么,当人们第一次、打开它时,看到两个屏幕,它会给人留下一种和上一代机器类似的印象。要找到使得人们有新感觉的方法很难。

  你是说,你带着“我要打破常规”这种想法:加入到这个项目中来,是因为你设计了之前的DSL?

  是的,我有一大堆可能永远不会被通过的想法。因此,在加入项目团队后,我做了很多事情来激起大家的新想法。

  换句话说,你觉得大家都卡在你之前的设计中,所以想你要提出一堆不会被认可的设计来打乱他们的平衡,使他们向新的东西进发。

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